lunes, 16 de noviembre de 2009

Las bicicletas mas raras del planeta.

Ignacio de Salterain - Taller Laborde - Seminario 3 1er año
Diciembre, 2009

Premisa:
Crear una colección de fotos e info breve sobre bicicletas de diseño atípico, o con accesorios especiales ingeniosos.

Amo las bicis, para pasear, como deporte, como medio de trasporte para todos los días.
Tengo un grupo de amigos con los que comparto este interés. Compartimos paseos, carreras de Montaña por todo el Uruguay. Charlas interminables, sobre tecnicas para andar, entrenar, que usar, que no. Sobre los fierros, sobre el Simano XTR del 2010, fibra de carbono, lo ultimo en tecnología, reparaciones faciles y baratas, etc…
Quiérase o no, todo eso fue parte del proceso, y este año empecé a investigar hasta donde ha llegado todo esto, que en si son fierros. Pero cada bici implica una forma de transportarse, son cultura, formas de vida, arte. Al igual que una herramienta, un auto, una casa, son parte de uno y la personalidad se proyecta a través de estos objetos.


No pude subir estas imagenes en buena resolución, pero aca está el album:
http://picasaweb.google.com/idesalterain/LasBicicletasMasBizarrasDelPlaneta#

Proceso:
Busqué imágenes en Google, poniendo palabras claves como: “bizarre bike”, “rare design bike”, “weird bike”, “tall bike”, etc.
Algunas imágenes estaban publicadas en blogs que a su vez recopilaban bicis raras. No soy el primero en plantearme esta búsqueda.
De a ratos libres durante este año se han ido acumulando.
Creé un álbum público en Facebook, y mis amigos ciclistas me enviaban link a alguna que encontraban ellos además de dejar comentarios en las que les gustaban.

Fronteras: La premisa implica llevar “hasta el borde” el concepto de BICICLETA. Pero como siempre que se quiere ampliar el círculo de lo conocido, se corre el riesgo de salirse del terreno de estudio e irse por las ramas.
O sea, algo que de tan raro que es, ya no es eso, sino otra cosa con otro nombre que cae en otra clasificación que responde a otras reglas.
Concretamente, por ejemplo, la frontera entre motocicleta y bicicleta no es clara. El clásico “Mosquito” tiene pedales y motor. No deja de ser bici, por tener pedales, pero al tener motor entra en la categoría de moto.
El criterio que se tome siempre será arbitrario, yo decidí que si tiene pedales y al menos una rueda, es una bici, no importa que más tenga.
Incluí algunos vehículos personales que no tenían pedales, pero en general son de diseño muy llamativo, y eléctricos o con otro medio de propulsión alternativo al motor a nafta. O sea, incluí algún vehiculo que no tiene pedales, pero tampoco motor a nafta y el diseño es ecológico, eficiente o ingenioso.

Formato y presentación:
En un principio fue un álbum de fotos de Facebook que servia para exponer la colección a amigos. Las mas llamativas fueron comentadas extensamente, e hizo q otros amigos ciclistas se movieran y contribuyeran con alguna otra foto mas e información.
Pero hay un tema con la bici: es algo para exteriores básicamente. Nadie anda en bici en el living de la casa a no ser q sea una aburridísima bici fija.
La idea es sacar la colección fuera de Internet donde se constituyó y ponerla en el mundo real.
Para eso creé un collage con textos en base a las fotos y a los comentarios míos o de otros dejados en el álbum de Facebook.
El formato es 30 cm de alto y 4,75 m de ancho, ahí correran 3 filas paralelas de fotos. La razón de los 30 cms es que el ancho máximo de impresoras comunes es A3, sino hay que usar plotter y es mucho más caro.
También pasa que no puedo ampliar mucho las fotos porque algunas son de muy baja resolución, es el formato que me pareció que funcionaria mejor en ese sentido también.
Al principio pensé en ordenarlas con algún criterio, por haber similitudes obvias entre algunas. Ej: las de nieve, las acuáticas, las de mas de 2 personas, las altas, las largas…
Pero después me pareció mas interesante que estuvieran mezcladas, contratando una con la de al lado.
Me gustaría que, ver la diversidad de posibilidades que plantea la colección, inspire a algún loco para crear al menos una bici rara mas.


Fallout 3: Analisis para Seminario 3, 1er Nivel

A.1

Voy a analizar Fallout3, un juego para PC y PlayStation 3.
Fue producido por Bethesda Game Studios y lanzado en octubre del 2008.
Es un juego de entorno 3D simulado en primera persona. Esto significa que el monitor muestra lo que uno vería a través de sus ojos parado en un escenario 3D. Uno puede caminar por ese escenario, interactuar pacifica o violentamente con los personajes sintéticos que se nos presenten, según el caso.


El argumento de este juego es post-holocausto nuclear, año 2300 aprox, con tecnología del futuro, pero una estética de años 1950 estadounidenses, como se ve en las imágenes.

Antes del holocausto, durante la guerra fría contra China ¿?, Vaultec construyo refugios autosuficientes dentro de montañas y vendió las habitaciones.
Algunos refugios eran arcas de Noe, hay uno que albergó a los mejores músicos de la época para conservar esa cultura. Otro se lleno con científicos, etc…
200 años después de la guerra nuestro personaje nace dentro de uno de estos refugios y luego de pasar su juventud dentro, debe salir al desierto radiactivo que es ahora Washington DC.

El escenario general es descomunal… cerca de 100 kms^2 (10kmx10km). Nada dejado al azar, cada objeto esta ahí por una razón y el paisaje es único en cada punto, lleno de montañas, ríos, escombros de la ciudad... hay restos de pueblos, las ruinas de Washington DC con las ruinas del Mall y el obelisco incluidas. Este lugar esta habitado por miles de humanos diferentes uno del otro (no clones), algunos amigables, otros hostiles. Hay hombres mutantes de 3 metros con metralletas que comen humanos. Escorpiones, hormigas, cucarachas, ratas topo gigantes y otras criaturas que mutaron en el caldo radioactivo que son los ríos ahora. Los humanos están en la base de la cadena alimenticia y vagar por el desierto es muy peligroso.

Desperdigadas por el mapa general estan las locaciones, que son lugares a los que uno entra: segmentos sanos del drenaje y tren subte de la ciudad, ruinas de fabricas, bases militares, usinas eléctricas y ciudades postguerra donde sobreviven los que quedan.
Cada ciudad tiene su personalidad muy marcada: la ciudad de los esclavistas, de los bandidos, una ciudad de niños ¿?, ciudad de los zombies, que son gente común desfigurada por la radiación y segregada… y muchas mas.

En este entorno se puede interactuar de maneras pacificas, violentas, haciendo bien o mal.

Hay “Quests”, misiones personales o encargos de otros a cumplir a cambio de una recompensa y puntos de experiencia con los que comprar nuevas habilidades.
Está el Quest principal, que es “salvar al mundo” y esta formado por quests parciales.
El juego es obsesivamente nacionalista: hay que recuperar la declaratoria de la independencia y la carta magna de las ruinas del museo para un Quest, por ejemplo.

Ocultamente se juega con un mundo paralelo post-2ªGuerra mundial (la estética es marcadamente USA de los 50) en el cual Japón (no China) contraataca con armas atómicas y destruye las principales ciudades estadounidenses. La ultra-alta tecnología a pesar de la estética 1950 viene a justificar que recuperes la salud mágicamente al usar un ítem, o armaduras con campo de fuerza, cosas que hacen a la jugabilidad.
Aclaro que el Fallout 1 y 2 son mas moderados en la carga nacionalista de USA en los años 50. Tampoco son en 3d, se interacciona basicamente con iconos en una cuadricula que es el mapa.

A.2

Conceptos:

Realidad virtual:

Se genera interacción simulada sintetizando la interaccion con el objeto real en metáforas funcionales. Por ejemplo, los objetos virtuales reaccionan a leyes fisicas simuladas, las armas se deterioran con el uso y se pueden reparar con otra arma igual encontrada. Se puede acechar y dar un golpe sorpresivo que causa mas daño que con el enemigo en guardia. Etc…

Este sistema permite una interpretación conceptual mas o menos coherente de lo que va sucediendo. Ej: “Maté a mutante que tenia un rifle y pude reparar el mio usando las mejores partes de los dos. Luego me inyecté un Stimpak que me curó algunas heridas de la batalla”.
Los juegos de roll clasico se juegan hablando y tirando dados, hay un participante que no toma parte, el director es el encargado de generar ese discurso y narrar a los participantes su suerte. La imaginación de los participantes es la encargada de generar la realidad virtual que en Fallout 3 es generada por el hardware y software externos.

Cielo-infierno:

Se juega con el contraste realidad-juego. La realidad de alguien que posee un PC potente o un Play Station 3 y tiempo para jugar es en general inofensiva, despreocupada y abundante (cielo). El juego nos plantea un mundo desértico de escasez, lleno de peligros. Un baldío lleno de depredadores colosales al cual sobrevivir (infierno).

Sentido Karmatico:

La vida de este chico X que juega al Play Station 3, en general, carece de sentido. Si luchara por un bien mayor o tuviera un sueño que realizar, no estaría encerrado jugando horas, estaria peleando por eso incansablemente, igual que el personaje del juego.

Se busca llenar esa falta de sentido real con un sentido virtual: el personaje hace posible la creación de una planta potabilizadora que quita contaminación y radiación al agua y la hace bebible, entre otras buenas obras.
De hecho hay un estatus karmatico que va avanzando desde “Wanderer” hasta “Last hope of Humanity” al terminar el juego salvando al mundo. Tambien es posible tener estatus negativos por hacer cosas “malas”.