A.1
Voy a analizar Fallout3, un juego para PC y PlayStation 3.
Fue producido por Bethesda Game Studios y lanzado en octubre del 2008.
Es un juego de entorno 3D simulado en primera persona. Esto significa que el monitor muestra lo que uno vería a través de sus ojos parado en un escenario 3D. Uno puede caminar por ese escenario, interactuar pacifica o violentamente con los personajes sintéticos que se nos presenten, según el caso.
El argumento de este juego es post-holocausto nuclear, año 2300 aprox, con tecnología del futuro, pero una estética de años 1950 estadounidenses, como se ve en las imágenes.
Antes del holocausto, durante la guerra fría contra China ¿?, Vaultec construyo refugios autosuficientes dentro de montañas y vendió las habitaciones.
Algunos refugios eran arcas de Noe, hay uno que albergó a los mejores músicos de la época para conservar esa cultura. Otro se lleno con científicos, etc…
200 años después de la guerra nuestro personaje nace dentro de uno de estos refugios y luego de pasar su juventud dentro, debe salir al desierto radiactivo que es ahora Washington DC.
El escenario general es descomunal… cerca de 100 kms^2 (10kmx10km). Nada dejado al azar, cada objeto esta ahí por una razón y el paisaje es único en cada punto, lleno de montañas, ríos, escombros de la ciudad... hay restos de pueblos, las ruinas de Washington DC con las ruinas del Mall y el obelisco incluidas. Este lugar esta habitado por miles de humanos diferentes uno del otro (no clones), algunos amigables, otros hostiles. Hay hombres mutantes de 3 metros con metralletas que comen humanos. Escorpiones, hormigas, cucarachas, ratas topo gigantes y otras criaturas que mutaron en el caldo radioactivo que son los ríos ahora. Los humanos están en la base de la cadena alimenticia y vagar por el desierto es muy peligroso.
Desperdigadas por el mapa general estan las locaciones, que son lugares a los que uno entra: segmentos sanos del drenaje y tren subte de la ciudad, ruinas de fabricas, bases militares, usinas eléctricas y ciudades postguerra donde sobreviven los que quedan.
Cada ciudad tiene su personalidad muy marcada: la ciudad de los esclavistas, de los bandidos, una ciudad de niños ¿?, ciudad de los zombies, que son gente común desfigurada por la radiación y segregada… y muchas mas.
En este entorno se puede interactuar de maneras pacificas, violentas, haciendo bien o mal.
Hay “Quests”, misiones personales o encargos de otros a cumplir a cambio de una recompensa y puntos de experiencia con los que comprar nuevas habilidades.
Está el Quest principal, que es “salvar al mundo” y esta formado por quests parciales.
El juego es obsesivamente nacionalista: hay que recuperar la declaratoria de la independencia y la carta magna de las ruinas del museo para un Quest, por ejemplo.
Ocultamente se juega con un mundo paralelo post-2ªGuerra mundial (la estética es marcadamente USA de los 50) en el cual Japón (no China) contraataca con armas atómicas y destruye las principales ciudades estadounidenses. La ultra-alta tecnología a pesar de la estética 1950 viene a justificar que recuperes la salud mágicamente al usar un ítem, o armaduras con campo de fuerza, cosas que hacen a la jugabilidad.
Aclaro que el Fallout 1 y 2 son mas moderados en la carga nacionalista de USA en los años 50. Tampoco son en 3d, se interacciona basicamente con iconos en una cuadricula que es el mapa.
A.2
Conceptos:
Realidad virtual:
Se genera interacción simulada sintetizando la interaccion con el objeto real en metáforas funcionales. Por ejemplo, los objetos virtuales reaccionan a leyes fisicas simuladas, las armas se deterioran con el uso y se pueden reparar con otra arma igual encontrada. Se puede acechar y dar un golpe sorpresivo que causa mas daño que con el enemigo en guardia. Etc…
Este sistema permite una interpretación conceptual mas o menos coherente de lo que va sucediendo. Ej: “Maté a mutante que tenia un rifle y pude reparar el mio usando las mejores partes de los dos. Luego me inyecté un Stimpak que me curó algunas heridas de la batalla”.
Los juegos de roll clasico se juegan hablando y tirando dados, hay un participante que no toma parte, el director es el encargado de generar ese discurso y narrar a los participantes su suerte. La imaginación de los participantes es la encargada de generar la realidad virtual que en Fallout 3 es generada por el hardware y software externos.
Cielo-infierno:
Se juega con el contraste realidad-juego. La realidad de alguien que posee un PC potente o un Play Station 3 y tiempo para jugar es en general inofensiva, despreocupada y abundante (cielo). El juego nos plantea un mundo desértico de escasez, lleno de peligros. Un baldío lleno de depredadores colosales al cual sobrevivir (infierno).
Sentido Karmatico:
La vida de este chico X que juega al Play Station 3, en general, carece de sentido. Si luchara por un bien mayor o tuviera un sueño que realizar, no estaría encerrado jugando horas, estaria peleando por eso incansablemente, igual que el personaje del juego.
Se busca llenar esa falta de sentido real con un sentido virtual: el personaje hace posible la creación de una planta potabilizadora que quita contaminación y radiación al agua y la hace bebible, entre otras buenas obras.
De hecho hay un estatus karmatico que va avanzando desde “Wanderer” hasta “Last hope of Humanity” al terminar el juego salvando al mundo. Tambien es posible tener estatus negativos por hacer cosas “malas”.
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