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lunes, 16 de noviembre de 2009
Las bicicletas mas raras del planeta.
Diciembre, 2009
Premisa:
Crear una colección de fotos e info breve sobre bicicletas de diseño atípico, o con accesorios especiales ingeniosos.
Amo las bicis, para pasear, como deporte, como medio de trasporte para todos los días.
Tengo un grupo de amigos con los que comparto este interés. Compartimos paseos, carreras de Montaña por todo el Uruguay. Charlas interminables, sobre tecnicas para andar, entrenar, que usar, que no. Sobre los fierros, sobre el Simano XTR del 2010, fibra de carbono, lo ultimo en tecnología, reparaciones faciles y baratas, etc…
Quiérase o no, todo eso fue parte del proceso, y este año empecé a investigar hasta donde ha llegado todo esto, que en si son fierros. Pero cada bici implica una forma de transportarse, son cultura, formas de vida, arte. Al igual que una herramienta, un auto, una casa, son parte de uno y la personalidad se proyecta a través de estos objetos.
No pude subir estas imagenes en buena resolución, pero aca está el album:
http://picasaweb.google.com/idesalterain/LasBicicletasMasBizarrasDelPlaneta#
Proceso:
Busqué imágenes en Google, poniendo palabras claves como: “bizarre bike”, “rare design bike”, “weird bike”, “tall bike”, etc.
Algunas imágenes estaban publicadas en blogs que a su vez recopilaban bicis raras. No soy el primero en plantearme esta búsqueda.
De a ratos libres durante este año se han ido acumulando.
Creé un álbum público en Facebook, y mis amigos ciclistas me enviaban link a alguna que encontraban ellos además de dejar comentarios en las que les gustaban.
Fronteras: La premisa implica llevar “hasta el borde” el concepto de BICICLETA. Pero como siempre que se quiere ampliar el círculo de lo conocido, se corre el riesgo de salirse del terreno de estudio e irse por las ramas.
O sea, algo que de tan raro que es, ya no es eso, sino otra cosa con otro nombre que cae en otra clasificación que responde a otras reglas.
Concretamente, por ejemplo, la frontera entre motocicleta y bicicleta no es clara. El clásico “Mosquito” tiene pedales y motor. No deja de ser bici, por tener pedales, pero al tener motor entra en la categoría de moto.
El criterio que se tome siempre será arbitrario, yo decidí que si tiene pedales y al menos una rueda, es una bici, no importa que más tenga.
Incluí algunos vehículos personales que no tenían pedales, pero en general son de diseño muy llamativo, y eléctricos o con otro medio de propulsión alternativo al motor a nafta. O sea, incluí algún vehiculo que no tiene pedales, pero tampoco motor a nafta y el diseño es ecológico, eficiente o ingenioso.
Formato y presentación:
En un principio fue un álbum de fotos de Facebook que servia para exponer la colección a amigos. Las mas llamativas fueron comentadas extensamente, e hizo q otros amigos ciclistas se movieran y contribuyeran con alguna otra foto mas e información.
Pero hay un tema con la bici: es algo para exteriores básicamente. Nadie anda en bici en el living de la casa a no ser q sea una aburridísima bici fija.
La idea es sacar la colección fuera de Internet donde se constituyó y ponerla en el mundo real.
Para eso creé un collage con textos en base a las fotos y a los comentarios míos o de otros dejados en el álbum de Facebook.
El formato es 30 cm de alto y 4,75 m de ancho, ahí correran 3 filas paralelas de fotos. La razón de los 30 cms es que el ancho máximo de impresoras comunes es A3, sino hay que usar plotter y es mucho más caro.
También pasa que no puedo ampliar mucho las fotos porque algunas son de muy baja resolución, es el formato que me pareció que funcionaria mejor en ese sentido también.
Al principio pensé en ordenarlas con algún criterio, por haber similitudes obvias entre algunas. Ej: las de nieve, las acuáticas, las de mas de 2 personas, las altas, las largas…
Pero después me pareció mas interesante que estuvieran mezcladas, contratando una con la de al lado.
Me gustaría que, ver la diversidad de posibilidades que plantea la colección, inspire a algún loco para crear al menos una bici rara mas.
Fallout 3: Analisis para Seminario 3, 1er Nivel
A.1
Voy a analizar Fallout3, un juego para PC y PlayStation 3.
Fue producido por Bethesda Game Studios y lanzado en octubre del 2008.
Es un juego de entorno 3D simulado en primera persona. Esto significa que el monitor muestra lo que uno vería a través de sus ojos parado en un escenario 3D. Uno puede caminar por ese escenario, interactuar pacifica o violentamente con los personajes sintéticos que se nos presenten, según el caso.
El argumento de este juego es post-holocausto nuclear, año 2300 aprox, con tecnología del futuro, pero una estética de años 1950 estadounidenses, como se ve en las imágenes.
Antes del holocausto, durante la guerra fría contra China ¿?, Vaultec construyo refugios autosuficientes dentro de montañas y vendió las habitaciones.
Algunos refugios eran arcas de Noe, hay uno que albergó a los mejores músicos de la época para conservar esa cultura. Otro se lleno con científicos, etc…
200 años después de la guerra nuestro personaje nace dentro de uno de estos refugios y luego de pasar su juventud dentro, debe salir al desierto radiactivo que es ahora Washington DC.
El escenario general es descomunal… cerca de 100 kms^2 (10kmx10km). Nada dejado al azar, cada objeto esta ahí por una razón y el paisaje es único en cada punto, lleno de montañas, ríos, escombros de la ciudad... hay restos de pueblos, las ruinas de Washington DC con las ruinas del Mall y el obelisco incluidas. Este lugar esta habitado por miles de humanos diferentes uno del otro (no clones), algunos amigables, otros hostiles. Hay hombres mutantes de 3 metros con metralletas que comen humanos. Escorpiones, hormigas, cucarachas, ratas topo gigantes y otras criaturas que mutaron en el caldo radioactivo que son los ríos ahora. Los humanos están en la base de la cadena alimenticia y vagar por el desierto es muy peligroso.
Desperdigadas por el mapa general estan las locaciones, que son lugares a los que uno entra: segmentos sanos del drenaje y tren subte de la ciudad, ruinas de fabricas, bases militares, usinas eléctricas y ciudades postguerra donde sobreviven los que quedan.
Cada ciudad tiene su personalidad muy marcada: la ciudad de los esclavistas, de los bandidos, una ciudad de niños ¿?, ciudad de los zombies, que son gente común desfigurada por la radiación y segregada… y muchas mas.
En este entorno se puede interactuar de maneras pacificas, violentas, haciendo bien o mal.
Hay “Quests”, misiones personales o encargos de otros a cumplir a cambio de una recompensa y puntos de experiencia con los que comprar nuevas habilidades.
Está el Quest principal, que es “salvar al mundo” y esta formado por quests parciales.
El juego es obsesivamente nacionalista: hay que recuperar la declaratoria de la independencia y la carta magna de las ruinas del museo para un Quest, por ejemplo.
Ocultamente se juega con un mundo paralelo post-2ªGuerra mundial (la estética es marcadamente USA de los 50) en el cual Japón (no China) contraataca con armas atómicas y destruye las principales ciudades estadounidenses. La ultra-alta tecnología a pesar de la estética 1950 viene a justificar que recuperes la salud mágicamente al usar un ítem, o armaduras con campo de fuerza, cosas que hacen a la jugabilidad.
Aclaro que el Fallout 1 y 2 son mas moderados en la carga nacionalista de USA en los años 50. Tampoco son en 3d, se interacciona basicamente con iconos en una cuadricula que es el mapa.
A.2
Conceptos:
Realidad virtual:
Se genera interacción simulada sintetizando la interaccion con el objeto real en metáforas funcionales. Por ejemplo, los objetos virtuales reaccionan a leyes fisicas simuladas, las armas se deterioran con el uso y se pueden reparar con otra arma igual encontrada. Se puede acechar y dar un golpe sorpresivo que causa mas daño que con el enemigo en guardia. Etc…
Este sistema permite una interpretación conceptual mas o menos coherente de lo que va sucediendo. Ej: “Maté a mutante que tenia un rifle y pude reparar el mio usando las mejores partes de los dos. Luego me inyecté un Stimpak que me curó algunas heridas de la batalla”.
Los juegos de roll clasico se juegan hablando y tirando dados, hay un participante que no toma parte, el director es el encargado de generar ese discurso y narrar a los participantes su suerte. La imaginación de los participantes es la encargada de generar la realidad virtual que en Fallout 3 es generada por el hardware y software externos.
Cielo-infierno:
Se juega con el contraste realidad-juego. La realidad de alguien que posee un PC potente o un Play Station 3 y tiempo para jugar es en general inofensiva, despreocupada y abundante (cielo). El juego nos plantea un mundo desértico de escasez, lleno de peligros. Un baldío lleno de depredadores colosales al cual sobrevivir (infierno).
Sentido Karmatico:
La vida de este chico X que juega al Play Station 3, en general, carece de sentido. Si luchara por un bien mayor o tuviera un sueño que realizar, no estaría encerrado jugando horas, estaria peleando por eso incansablemente, igual que el personaje del juego.
Se busca llenar esa falta de sentido real con un sentido virtual: el personaje hace posible la creación de una planta potabilizadora que quita contaminación y radiación al agua y la hace bebible, entre otras buenas obras.
De hecho hay un estatus karmatico que va avanzando desde “Wanderer” hasta “Last hope of Humanity” al terminar el juego salvando al mundo. Tambien es posible tener estatus negativos por hacer cosas “malas”.
domingo, 16 de agosto de 2009
Color a sonido y Claroscuro a sonido.
Mientras terminaba el Sinte Mouse 1 se me ocurrió otro “Circuit Bending”.
Algunos sistemas a los que hago mantenimiento en mi trabajo tienen lápices lectores de códigos de barras conectados. Estos tienen un emisor LED en la punta y un fototransistor detrás que recibe la luz rebotada por un agujero.
El voltaje en ese receptor varía con la opacidad del plano sobre el que se apoya el lápiz.
Pasarlo por un codigo de barras genera una onda cuadrada a la salida del sensor que puede ser decodificada como numeros y letras por el sistema digital.
También puede ser oída. El voltaje varía con el pasaje de blanco a negro de las barras o de cualquier cosa que exploremos y esa onda puede ser expresada por un parlante como sonido.
Sea una foto, un dibujo, una tabla de madera, piso monolítico, etc…
Proceso:
Puse entonces manos a la obra para “intervenir” algún lápiz lector roto de los que estan para tirar en el taller de mi trabajo.
Resultó una tarea muy compleja… y en el camino descubrí que seria muy difícil amplificar los picoVolts que salen del sensor sin crear enormes distorsiones. De hecho la curva de respuesta del foto transistor no es ni remotamente lineal porque esta pensado para alimentar un sistema logico de 0 y 1.
Yo estaba buscando un sistema lo mas fiel posible. Ademas rompí los dos lectores que tenia disponibles sin lograr acceder a los cables del sensor. F.U.B.A.R. :P
Idea y proceso 2:
Luego se me ocurrió que “escuchar colores” es algo que un programa de PC puede hacer.
Yo no sabía programación, pero iba a aprender…
Conozco la herramienta “cuentagotas” de Photoshop lee el codigo del color bajo el puntero del Mouse y nos permite copiar los valores RGB de ese píxel para poder poner ese color en nuestra paleta y pintar con él.
Le comenté eso a Daniel Argente y me dijo que creía haber visto un segmento de codigo de el lenguaje “Processing” que era capaz de hacer eso.
Empecé a investigar el lenguaje y códigos ya hechos que hicieran eso y uno para generar sonido.
Encontré el código “Píxel array”, un ejemplo guardado en "Topics" -> "Image processing".
Por otro lado encontre el codigo “Basic” de la librería Minim que permite generar un tono puro indicando parámetros como Frecuencia. Es el primer codigo de la librería “Minim”, encargada de generar y analizar audio.
No es tan simple como pegarlos juntos en la misma página. Al menos para mi que, ni idea tengo.
El valor de color es de 0 a 255 (8 bits). El rango y sentido de longitudes de onda que se tome es arbitrario. Se puede invertir la relación, o se puede tomar otro rango de frecuencias.
Por ejemplo:
Rojo = 50 hz (sonido grave)
Violeta = 5000 hz (sonido agudo)
Y todos los puntos intermedios se calculan automáticamente.
Este es el sentido que me pareció natural, ya que la frecuencia del rojo es la mas baja visible (400–484 THz), y el Violeta es la mas alta (668–789 THz).
No se si eso corresponda con la asociación sensible de la mayoría… A que tiene que sonar un Amarillo o un Verde?
Le presenté el primer resultado a Hector Laborde y me contó del “Piano de color” que él diseñó hace años. Surgió la idea de juntar los dos conceptos creando una imagen no figurativa que al explorarla sonara una melodía.
Se me ocurrió hacer una flecha en zigzag con franjas de colores a lo largo, de manera que al recorrerla con el Mouse la secuencia de colores recorridos se convierta en una secuencia de tonos sonoros.
Modifiqué el rango de frecuencias del oscilador a dos octavas, que el rango necesario para tocar “Feliz cumpleaños” en un piano de una mano.
Luego necesité averiguar según el rango continuo dado, qué valores de color correspondían a la frecuencia de qué nota.
Así generé una paleta de “colores sonoros” y fui pintando las franjas con el color de cada nota en secuencia.
Hice otra versión con valores de gris, y otra con color de nuevo pero esta vez usando un Generador de notas MIDI en vez de un Oscilador de onda Seno. Las notas MIDI son discretas (Do o Re, pero ningún valor intermedio) y se puede hacer que suene como cualquier instrumento, ej Piano, Trompeta, etc...
Quiero es escuchar video...
Estoy viendo como modificar un Mouse óptico para usarlo como camara y poder escuchar las texturas sobre las que pasemos el Mouse en tiempo real.
Tengo muchisimas dudas técnicas que me trancan, pero es posible.
Intento coordinar y asi unificación de procesos cerebrales:
Lo normal es pensar que en el cerebro hay zonas bien definidas y diferenciadas que procesan imagen, o sonido o tacto, etc… Cada zona con una estructura diseñada para ese fin especifico.
En realidad la especificidad esta en el sensor que envia la información (ojo, oído, nariz). Al llegar a la corteza cerebral ya es algo abstracto, información, que simplemente requiere síntesis y clasificación.
Por eso la corteza es casi homogénea y funcionalmente muy adaptable.
Cuando hay daño leve en la corteza las neuronas circundantes se adaptan y reconectan para cumplir las funciones de las neuronas muertas.
Al igual que el procesador de un PC, no distingue si esta enviando un mail, procesando video o simulando 3d. Los mismos nanotransistores sirven para todo si, estan debidamente interconectados.
Este proyecto apunta a coordinar dos procesos cerebrales (imagen y sonido) de manera interactiva e intentando que se mezclen y confundan. Intento crear correlación entre lo que se escucha y lo que se ve en el sentido mas amplio.
Similar a cuando uno se toca a si mismo: siente que toca y es tocado en dos sensaciones coordinadas y controlables.
Aca esta funcionando... descubran la canción pasando el mouse por la flecha!
http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=3733
Color traducído a tonos puros con paleta de notas.
Color cálido->Sonido grave
Color frío->Sonido agudo
http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=3740
Escala de grises traducído a tonos puros con paleta de notas.
Blanco->Sonido grave
Negro->Sonido agudo
http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=4121
Color traducído a notas de Secuenciador Midi con paleta de notas.
Color cálido->Nota grave
Color frío->Nota aguda
http://openprocessing.org/visuals/?visualID=10404
Color a tono puro, imagen de campo florido.
Color cálido->Sonido grave
Color frío->Sonido agudo
lunes, 6 de julio de 2009
Fuente de luz irreal.
No sé si alguien mas se ha planteado esta premisa antes.
Googlee y no encontre nada similar.
Aunque es un truco muy usado en espacios de realidad virtual, para ahorrar procesador.
Cuando en un escenario 3D hay luces fijas y objetos fijos, como un mueble en un espacio interior, las sombras proyectadas por el mueble sobre el piso se dibujan directamente como manchas en mapa 2d del piso. No tiene sentido que el procesador calcule la forma de una sombra que nunca va a cambiar, mas facil dejar el piso manchado.
Algunos juegos FPS cometen el error de usar este metodo manchando el piso con sombras de objetos q no son fijos. Es gracioso mover esos objetos y ver que la sombra queda quieta en el lugar anterior.
Fotografié desde posicion cenital, la cartulina negra con la sombra proyectada sobre ella.
Retoqué la imagen en Photoshop para quitar la silueta vista de perfil y otros detalles.
Imprimí esta imagen en una hoja A4 y le pegué la silueta con cinta.
Al armar la escena con la linterna en el soporte la prendo y busco la posición en la que la sombra real y la impresa coinciden a la perfeccion. Apago la linterna y listo.
Una fuente de luz es algo complejo de falsear.
No es lo mismo la luz que rebota en un plano, que la luz del color en sí de ese plano, que depende de la luz ambiental real.
La ilusión llegó a confundir a algunos amigos cuando se lo mostré, pero solo funciona del lado de atras de la linterna.
Es imposible simular el destello de frente, obvio.
Sino, da la idea de que la linterna fuera un aerografo... que igual es un efecto lindo.
miércoles, 17 de junio de 2009
Naturaleza Muerta
Primero hice el boceto a lapiz en una composición que me pareció bien.
Saqué foto de mas o menos la misma posición.
Cuadricula de 2cms aca y en Photoshop
Acrilico sobre MDF.
17.06.09
Usé:
Blanco Titanio
Negro -Negro
Rojo Cadmio oscuro
Amarillo Cadmio claro
Azul Cobalto
sábado, 30 de mayo de 2009
Despues: Cuadrado Negro
Despues de la furia queda destrucción.
Sé que está mas que trillado el tema del "cuadrado negro" jaa
Traté de llevar la idea al extremo, negro quedó el infierno cuando se enfrió.
Tambien notese que es de los cuadrados negros mas alargados jamas vistos!
Técnicamente: lo hice con aserrin y cascola, una pasta. Y le metí basura, tiene muchos casquillos de bala, que dan imagen de zona de guerra, me parece.
Lo gracioso y casual es q era verano, lo dejé secando la pasta antes de pintar y me fuí.
Cayó un aguacero de aquellos mientras!!
La cascola con aserrin quedó marcada con las gotas de lluvia, se borraron las marcas de mis dedos... la mejor tragédia!
Año 2001 Se lo regale a mi hermana, lo tiene en el living.
sábado, 23 de mayo de 2009
Antes: Furia
Fue el previo al Cuadrado Negro.
Aserrin y cola vinilica. Arriba oleo. Y un chorrete de acrilico rojo mas espeso en la frente.
2001
Indeleble y flexible
Es la primera vez que saco molde a algo con yeso. Nos enseñó Horacio Dardanelli en el Curso de Diseño y Materiales en su taller.
Esto lo hice en casa, quiero hacer algún personaje de goma para animar en stop-motion y este fue un ensayo previo.
Luego de investigar mucho sobre que goma usar para llenar el molde con esqueleto de alambre: latex, caucho siliconado (Fastix), PVC Caliente... El que mas prometia era el Fastix. Seca rapido, no contrae ni expande al solidificar y es suficientemente flexible para no romperse al doblarlo. Fue la primera prueba que hice y va a ser la ultima: Funciona!
viernes, 8 de mayo de 2009
Transformacion de un mouse en Sintetizador Gestual de Sonido (Sinte Mouse 1)
La idea inicial fue traducir los gestos de la mano con el Mouse en algún tipo de sonido.
Para eso conecté la salida de uno de los fototransistores que censan el movimiento de la ruedita de uno de los ejes del Mouse.
El concepto es bastante simple en sí, pero googeleando y en youtube, no vi nada igual.
La serie de ventanas en la ruedita produce una serie de luces y sombras en el sensor, q a su vez produce una onda cuadrada que oscila entre 0 y 5 volts con una frecuencia que depende de la velocidad con la que movamos la mano.
Si a esa onda cuadrada la tiramos a un parlante, escucharemos un sonido raro, como distorsionado.
Los tonos “puros” son de ondas sinusoidales, redondeadas, como cuando cae una piedra en un estanque tranquilo, no cuadradas!
Cuando un parlante intenta modular una onda cuadrada aparecen frecuencias armónicas, o sea que cuando la señal pasa de un valor continuo a otro “instantáneamente”, el parlante queda rebotando hasta adoptar la nueva posición y eso produce sonido que no es producto de la señal directamente. Son distorsiones producidas por circuito de amplificacion y mecanica del parlante. Estos componentes tienen respuesta no lineal e inercia.
Esto hace que no puedan convertir fielmente las variaciones de voltaje (señal) en variaciones de presion de aire (sonido) en casos como este.
Mas allá de distorsiones, el tono del sonido depende de la velocidad con la que movemos la mano al hacer gestos con el Mouse.
Asi suena, escuchenlonnn:
http://www.fileden.com/files/2009/5/14/2441655/Mouse%20Rueda%20comun.mp3
Proceso:
La primera prueba la hicimos en el Curso de Computación Física, Area de lenguajes computarizados, en ENBA.
Funcionó en un solo eje y el volumen del sonido era muy bajo.
Para el siguiente intento conecté los dos sensores (horizontal y vertical), uno a cada lado del estereo (Izquierdo y derecho).
Probando descubrí que conectar capacitores de entre 100uF y 50 uF en serie a la salida del negativo de cada sensor, hacía que el sonido fuera mas fuerte.
Tambien le cambió un poco el timbre.
En el taller surgió la idea de modificar las ventanas de las rueditas.
El tema es q miden menos de 1 mm de ancho!
Traté de hacer de dos ventanas, una. Con un alambre caliente.
Quedó bastante desprolijo pero el sonido ciertamente cambió, es mas grave y sucio al usar esa rueda.
En el siglo pasado ponían pares emisor y receptor de luz con un disco transparente en medio el cual se pintaba con texturas abstractas, al girar y poner un sensor de luz peado al disco escuchaban lo pintado.
El cine antiguo sacaba provecho de este sistema para registrar y reproducir el sonido de las películas de manera óptica en una banda al costado de los cuadros, en el celuloide.
Esta pagina habla de la historia de la traduccion óptica-sonora y sus aplicaciones.
http://www.umatic.nl/tonewheels_historical.html
martes, 21 de abril de 2009
Un Domingo en paz...
Facultad de Artes, abril del 2009
Producido por: Andrés Malfará, Federico Valdés, Ignacio de Salterain.
Protagonizado por: Skully el laburante.
El día que íbamos a editar solo fue Fede.
Me gustó en general como le quedó, pero como había detalles que no me cerraban, reedité respetando los tiempos y la idea de q empiece azul y los letreros del principio.
La animación intenta mostrar la postura de los 3 realizadores respecto de las campañas políticas y como contaminan los medios.
Pusé fotos de los candidatos de todos los partidos para que no se interprete que es a favor o en contra de ningun partido en particular, sino en contra la publicidad y desinformación.
Si el tiempo de televisión que se va en esloganes lo usaran para documentar y mostrar sus intenciones, planes, ideas, etc...
Información concreta que ayude a decidir, no cantos de estadio.
viernes, 27 de marzo de 2009
El gusano de cuerda.
Mi primera animación "Stop Motion".
Me llevó un rato de la tarde del 25/03/09
117 fotos
12 cps
jueves, 26 de febrero de 2009
Sillón de cartón
Empecé un curso de maquetas de diseño industrial con Horacio Dardanelli, es profe del Centro de Diseño Industrial.
El primer trabajo que nos propuso fue proyectar un asiento de carton.
Como el carton es un material blando, la idea es reforzar la estructura lo suficiente para que soporte a alguien sentado.
Piezas simples de ensamblado simple que permitan produccion en serie.
Hice el diagrama en 3d Studio, luego recorté las piezas en papel y armé la maqueta de papel que se ve.
Las uniones entre piezas de carton, son solapas donde el carton queda doble, reforzado. Hice que esas uniones se den en las aristas del volumen para darles mas rigidez.
miércoles, 18 de febrero de 2009
Logotipo para Enol S.A.
Este año querían hacerle página Web y junto con eso, hacer evolucionar el logotipo a algo mas actual.
Tuve menos de una semana para diseñarlo porque había que mandar a hacer la cartelería para el stand de un congreso que se venía y querían que fuera con el logo nuevo, cual fuera.
Este es el logo viejo.
Estos son algunos de los logos de empresas dedicadas al diagnóstico médico que reuní para inspirarme.
Cuatro de los prototipos mas interesantes.
Este es el logo final, fui siguiendo indicaciones de Jack, el director hasta que llegamos a este.
De todas formas mas adelante contrataron diseñadores gráficos profesionales que hicieron un logo e isotipo bastante lindos, con manual de uso etc... Como cualquier empresa seria jaja
martes, 27 de enero de 2009
Retrato de Lizzie
Lapiz 2B tambien.
Con Lizzie tuvimos lo que ella considera un malentendido.
Lo que yo considero es que nos hicimos propuestas sexuales muy concretas desde Alemania y llegada a Uruguay se echó para atras.
Situación que me molestó en su momento y la mande a cagar.
Como si fuera gran cosa chocar los peludos un rato, pero bueno...
No quedamos en buenos términos, lamentablemente.